Aplicación! Aplicación.
AplicaciónSe queres saber máis sobre a programación de Android, este libro será moi útil para ti. Presentarache os temas máis importantes que debes saber cando creas unha aplicación de Android con aspecto profesional. Desde o almacenamento de datos ata o procesamento de datos, procesos de fondo, e Internet-Servizos, este libro amosarache todo o que necesitas saber para crear unha aplicación de aspecto profesional. O libro axudarache a aprender a usar Android Studio para desenvolver a túa aplicación.
Usar Java para crear as túas aplicacións de Android non é difícil, xa que segue a experiencia e as expectativas dos programadores de OO. Este libro de texto abarca os fundamentos do desenvolvemento de Android, incluíndo aplicacións ilustrativas, esquemas de actividades, depuración, probando, e bases de datos SQLite. Tamén aprenderás sobre as mensaxes de Android, procesamento XML, JSON, e roscado. Adquirirá unha boa comprensión das tecnoloxías subxacentes, incluíndo o SDK de Android.
Os dous idiomas máis comúns para o desenvolvemento de aplicacións para Android son Java e Kotlin. Java é a linguaxe máis antiga para crear aplicacións, pero moitos desenvolvedores están recorrendo a Kotlin pola súa sintaxe de código concisa e facilidade de aprendizaxe. Xava, á vez que é o idioma máis popular para crear aplicacións de Android, aínda conserva a súa popularidade polas súas extensas bibliotecas e a compilación cruzada. Kotlin, por outra banda, foi creado por JetBrains, a mesma empresa que creou Java.
A programación orientada a obxectos é unha forma de organizar os datos dun xeito lóxico. Cada obxecto ten os seus propios datos e comportamento, e todos están definidos por clases. Por exemplo, unha clase BankAccount contería datos e métodos para almacenar e eliminar contas. Estes obxectos tamén terían métodos como deductFromAccount() e getAccountHolderName(). Estes métodos son vitais para o bo funcionamento dunha aplicación de conta bancaria.
Java foi a primeira linguaxe utilizada para crear aplicacións de Android. Pero como Kotlin gañou popularidade no mundo Android, moitas grandes empresas tecnolóxicas están recorrendo a este idioma para os seus proxectos. que a tecnoloxía blockchain é unha solución única co propósito dun proxecto de desenvolvemento de aplicacións móbiles, Netflix, e Trello, están todos construídos con Kotlin. Pero a Open Handset Alliance utilizou Java para a interface de usuario do sistema operativo Android. Aínda que Java pódese compilar en bytecode e executarse na JVM, non ten as mesmas instalacións de programación de baixo nivel que C++.
Para mellorar a interacción cos compoñentes do menú das aplicacións de Android, pode usar o ShareActionProvider. Esta biblioteca crea submenús dinámicos e executa accións estándar. Declárase no ficheiro de recursos do menú XML. Engadindo esta biblioteca á túa aplicación, podes compartir datos cos teus usuarios, incluíndo os prezos das accións. Para máis información, visite o sitio web oficial. Estas son algunhas das clases de ShareActionProvider máis utilizadas:
A clase ShareActionProvider usa o ACTION_SEND-Intent para realizar a acción relacionada co uso compartido. Cando un usuario fai clic na icona da aplicación na barra de accións, a aplicación mostrará unha lista de aplicacións para compartir. Unha vez que se complete esta acción de compartir, a aplicación devolve o usuario á súa propia aplicación de Android. Usar a biblioteca ShareActionProvider é sinxelo e cómodo.
Necesitarás un provedor de accións compartidas para aplicacións de Android se pensas compartir o contido da túa aplicación con outras persoas. Share-Intent é unha parte importante do desenvolvemento de Android e ofrece un cómodo, xeito doado de usar para compartir información con outros. É importante ter en conta que ShareActionProvider require permiso para ler e escribir datos. Por defecto, debes ter dereitos de administrador para a túa aplicación.
Para implementar esta función de uso compartido na túa aplicación, cómpre engadir o ShareActionProvider á barra de accións. Entón, pasa o contido nunha actividade e ShareActionProvider fará o resto. Tamén podes facer uso de ShareActionProvider na túa aplicación Galería, que é un bo exemplo para mostrarche como engadir esta funcionalidade á túa aplicación. Podes ler máis sobre este obxecto na nosa guía da barra de accións.
Cando creas unha actividade nova en Android, debes usar as devolucións de chamada do ciclo de vida da actividade para asegurarte de que continúa funcionando despois de que un usuario abandone a aplicación. O uso destes métodos é esencial para evitar fugas de memoria, que pode degradar o rendemento do seu sistema. Tamén, ao utilizar estes métodos, debería evitar realizar cálculos intensivos durante a onPause() devolución de chamada porque pode atrasar a transición dunha actividade a outra, o que pode levar a unha mala experiencia do usuario.
As devolucións de chamada do ciclo de vida da actividade poden axudarche a acadar este obxectivo chamando a eventos específicos durante as diferentes fases do ciclo de vida dunha actividade. Primeira, onCrear() chámase cando se crea unha actividade por primeira vez. O onStart() A devolución de chamada normalmente vai seguida de onResume e onPause. Na maioría dos casos, a devolución de chamada onResume chámase antes do método onStop.
Cando unha actividade se detén, o onPause() método detén todos os oíntes do marco e garda os datos da aplicación. O onPause() e onStop() Os métodos están garantidos para ser chamados antes de que remate unha actividade. O onResume() chámase ao método cando unha actividade se retoma e os seus estados de configuración cambian. O sistema Android recreará a actividade coas novas configuracións. Por aquí, os usuarios da túa aplicación poderán retomar a súa actividade e usala.
As devolucións de chamada do ciclo de vida da actividade son unha boa forma de garantir que a túa aplicación funciona en segundo plano. Esta devolución de chamada chámase sempre que unha actividade pasa a un segundo plano. Podes anular este método chamando ao método na superclase. Lembra chamar a este método cando sexa necesario, xa que non chamalo fará que a túa aplicación falle ou quede atascada nun estado estraño. Porén, asegúrate de chamar a onPause() método cando o necesites.
Se desenvolves aplicacións para Android, debería considerar usar unha ferramenta de refactorización. As ferramentas de refactorización están dispoñibles a través do seu estudo de Android ou do motor de refactorización Xcode. Android Studio ofrece unha variedade de enfoques para a refactorización, incluíndo o cambio de nome das clases Java, esquemas, debuxables, e métodos. Estas ferramentas de refactorización teñen unha ampla gama de opcións, e cubriremos cada un en detalle nas receitas a continuación.
As ferramentas de refactorización para aplicacións de Android poden mellorar a calidade do teu código e reducir os cheiros do código. O bloqueo das operacións de E/S pode afectar negativamente a capacidade de resposta dunha aplicación de teléfono intelixente, e usar unha construción asíncrona inadecuada pode causar problemas como fugas de memoria, enerxía desperdiciada, e recursos desperdiciados. Existen ferramentas de refactorización dispoñibles para eliminar estes problemas modificando o código asíncrono en código secuencial. Unha ferramenta de refactorización como ASYNCDROID pode extraer operacións de longa duración en Android AsyncTask.
As ferramentas de refactorización para aplicacións de Android tamén poden mellorar as aplicacións de escritorio antigas. Permiten aos desenvolvedores cambiar a base de código sen afectar a todo o ciclo de vida dunha aplicación móbil. Ademáis, os desenvolvedores tamén poden limpar capas de código selectivas, mellorando así a calidade xeral do código e a experiencia do usuario sen afectar o ciclo de desenvolvemento da aplicación móbil. A maioría dos desenvolvedores están familiarizados co ciclo de vida do desenvolvemento de Android, e o uso de ferramentas de refactorización para Android axilizará o proceso de portación de aplicacións legadas a dispositivos móbiles.
A refactorización pode ser complicada para as aplicacións que están en produción, pero é unha tarefa importante para os desenvolvedores. Lanza a túa nova versión a un pequeno grupo de usuarios para probar o seu comportamento e o seu funcionamento. Tamén é importante probar o rendemento e a porcentaxe de distribución da aplicación refactorizada antes de publicarse. Aínda que hai algunhas vantaxes das ferramentas de refactorización para Android, sempre debes ter en conta que o mellor é evitar reescribir o código existente se non é absolutamente necesario.
MIT App Inventor é un ambiente de desenvolvemento integrado (IDE) para aplicacións web. Proporcionado orixinalmente por Google, agora é mantido polo Instituto Tecnolóxico de Massachusetts. O IDE facilita aos desenvolvedores a creación de aplicacións para varias plataformas. A ferramenta MIT App Inventor é especialmente útil para crear aplicacións para Android. Conta cunha ampla gama de ferramentas e bibliotecas, incluíndo un entorno de programación visual para Android.
MIT App Inventor tamén é unha excelente opción para principiantes e profesores que ensinan codificación nas escolas. A facilidade de uso do programa faino ideal para desenvolver rapidamente prototipos de aplicacións móbiles. Os estudantes poden crear e probar as súas creacións nos seus propios dispositivos móbiles, en lugar de restrinxirse ao laboratorio de informática. O MIT lanzou varias extensións para axudar aos desenvolvedores a crear aplicacións móbiles especializadas e interactuar con dispositivos IOT. Ademáis, os desenvolvedores poden escribir compoñentes personalizados usando esta ferramenta.
MIT App Inventor é unha ferramenta que pode axudar aos estudantes a desenvolver aplicacións móbiles. Ten unha interface gráfica de usuario e bloques lóxicos que permiten aos usuarios construír e probar as súas aplicacións en tempo real. Coa súa versión gratuíta, os estudantes poden coñecer outros desenvolvedores de ideas afines e facer preguntas. A comunidade é de apoio e axuda. Pero para sacar o máximo partido a este programa, o alumnado debe ter unha boa conexión a Internet.
que a tecnoloxía blockchain é unha solución única co propósito dun proxecto de desenvolvemento de aplicacións móbiles, que a tecnoloxía blockchain é unha solución única co propósito dun proxecto de desenvolvemento de aplicacións móbiles, que a tecnoloxía blockchain é unha solución única co propósito dun proxecto de desenvolvemento de aplicacións móbiles. que a tecnoloxía blockchain é unha solución única co propósito dun proxecto de desenvolvemento de aplicacións móbiles
que a tecnoloxía blockchain é unha solución única co propósito dun proxecto de desenvolvemento de aplicacións móbiles, que a tecnoloxía blockchain é unha solución única co propósito dun proxecto de desenvolvemento de aplicacións móbiles