אנו מתכנתים את הנראות שלך! ביצועים חיוביים עם פיתוח אפליקציית אנדרואיד של ONMA scout מובטחים.
אפליקציה
אם אתה תוהה כיצד ליצור אפליקציית אנדרואיד, תמשיך לקרוא. תלמד את היסודות של עניין, התקשרויות חוזרות במחזור החיים של פעילות, אלמנטים העדפה, וקוד Java. לאחר מכן, תלמד כיצד ליצור אפליקציה מותאמת אישית העונה על הצרכים שלך. ככל הנראה, אנדרואיד-Betriebssystem. החלק הטוב ביותר הוא שקל לעשות את עצמך.
מפתחי אפליקציות אנדרואיד יכולים לארוז את כוונותיהם כדי להנגיש אותם למשתמשים. זה מאפשר למערכת ההפעלה של אנדרואיד לדעת אילו יישומים מותקנים במכשיר, וכדי לשלוח בקשות לאפליקציה המתאימה ביותר. לדוגמה, ניתן לשלוח כוונה למפות Google כאשר משתמש מחפש מיקום מסוים, או קישור תשלום ל- SMS. בסביבת אנדרואיד, כוונות משמשות לעבור מיישום אחד למשנהו, ותוכלו להשתמש בהם גם כדי לנווט בתוך יישום.
אינטרס הם הבסיס לתקשורת הבין-תהליך של אנדרואיד. ניתן להשתמש בכתבות להפניה מחדש ליישום אחר, הגדרות פתיחה, או שליחת SMS. דוגמה לכוונה היא שיטה שנקראת SetData. SetDataandType() השיטה מאפשרת לך לציין את הנתונים URI. שמו ברור, אך חשוב לציין שהוא יכול גם להגדיר גם את סוג ה- URI וגם את סוג ה- MIME. זהו כלי שימושי מאוד ליצירת אפליקציית אנדרואיד.
אינטרס הם כלי נהדר לשיתוף פעולה עם יישומים אחרים. על ידי שימוש בשירותים אלה, האפליקציה שלך יכולה להפעיל פעילויות חדשות או לגרום לקיימות לפעולה. זה יכול גם להעביר הודעות והוראות למקלטים משודרים. אם לאפליקציה שלך יש ממשק API לחשיפת נתונים, אתה יכול לנצל את זה. אם האפליקציה שלך עדיין לא זמינה, אתה יכול להשתמש בקישורים עמוקים ובתכניות כתובות אתרים בהתאמה אישית כדי להפעיל אותם. זה יאפשר לך להעלות את האפליקציה שלך תוך זמן קצר.
כוונות יכולות להיות מפורשות או מרומזות. הראשון מציין את הפעילות או הרכיב שיתחילו ומסתיים. בניגוד, האחרון מכריז על פעולה באופן כללי, ומערכת אנדרואיד תואמת את הפעולה הזו לרכיב הנכון. אם אתה רוצה להשתמש באפליקציה כדי לצלם תמונה, אתה יכול להגדיר כוונה לעשות זאת. ו, אם אתה מנסה לפתוח אפליקציה חדשה, אתה יכול ליצור כוונה מפורשת לצורך צילום תמונה.
אם אתה מפתח אפליקציית אנדרואיד, יהיה עליכם לדעת כיצד להשתמש בחוזרי מחזור חיים פעילות. אלה סדרת שיטות הנקראות כאשר מתחילה פעילות, נעצר, ומופעל מחדש. שיטות אלה משמשות לשמירת נתוני יישומים ולביצוע נתונים לא נשמרים כאשר פעילות מוסתרת או מופעלת מחדש. הם יכולים להיקרא גם לבטל את השירותים משירותי המערכת כמו Bluetooth ו- Wi-Fi.
בעת פיתוח אפליקציית אנדרואיד, תצטרך ללמוד כיצד להשתמש בחוזרי מחזור חיים פעילות כדי להימנע מבעיות רבות בעתיד. כשאתה מפתח את האפליקציה שלך, תצטרך לדעת מתי האירועים האלה מתרחשים ואיך אתה יכול להגיב אליהם. אתה יכול להשתמש ב- OnStart() שיטה לקבלת הודעה כאשר פעילות מתחילה לרוץ. OnStart() נקרא ממש אחרי ה- OnCreate() שיטה הופעלה. שיטה זו תאפשר לפעילות שלך להיכנס למצב התחיל ולהתכונן לאינטראקציה של משתמשים.
ה-onStart() שיטה נקראת לפני שהפעילות נהרסת. שיטה זו נקראת כאשר הפעילות מתחילה, אבל זה עשוי להיקרא גם כאשר הפעילות מסתיימת. אם הפעילות לא הסתיימה, המערכת עשויה למחוק אותו באופן זמני כדי לפנות מקום. ה-isFinishing() השיטה יכולה לעזור לך להבדיל בין שני התרחישים הללו. OnStart() ו-onStop() שיטות הן השיטות הנפוצות ביותר לזיהוי מחזור החיים של פעילות.
OnDestroy() הוא החזרה האחרונה של מחזור החיים עבור פעילות. אם אתה קורא לזה לפני סיום הפעילות, המערכת תיצור אחד חדש. התקשרות חוזרת זו אמורה לשחרר משאבים שלא שוחררו על ידי ההתקשרויות הקודמות. התקשרות חוזרת למחזור החיים יכולה גם לעזור לך לשלוט בביצועי האפליקציה שלך. למרות זאת, עדיף להשתמש בשיחות אלה רק אם אתה בטוח שהן יהיו נחוצות.
תוך כדי פיתוח אפליקציית אנדרואיד, יש צורך לדעת כיצד להשתמש ב-Preference-Elements. אם אתה לא יודע איך לעשות את זה, אתה יכול ללמוד עוד על זה מהמדריך הזה. הוא מסביר כיצד להשתמש ב-Preference-Elements בצורה בסיסית. רכיבי העדפה הם דרך לארגן הגדרות לקבוצות. הם משמשים להצגת הגדרות במסכים שונים.
על מנת להגדיר את ערכי ההעדפות, עליך ליצור תת-מחלקה של Preference.BaseSavedState ולהעביר לה ערך בוליאני, מה שמציין אם הערך נשמר בעבר. לאחר מכן, אתה יכול להשתמש בערך המתמשך ולעדכן את ממשק המשתמש. לחלופין, אתה יכול להשתמש בערך ברירת המחדל. לאחר שהגדרת את ההעדפות, אתה יכול להשתמש ב-Preference-Elements אלה.
העדפה היא אבן הבניין הבסיסית ביותר באפליקציית אנדרואיד. הוא מייצג הגדרה מסוימת עם צמד מפתח-ערך. לדוגמה, רשימה של תיבות סימון בקטע ההגדרות באפליקציה מכילה תיבת סימון יחידה ו- EditTextPreference מציגה רשימת תיבות סימון. באופן דומה, ניתן להשתמש ב- EditTextPreference כדי לאחסן ערך טקסט יחיד.
אתה יכול גם להשתמש בממשק ה- API של Expertient-Elements כדי לבנות ממשק משתמש ידידותי למשתמש עבור אפליקציית אנדרואיד שלך. אתה יכול להשתמש באלמנטים העדפות כדי להוסיף הגדרות חדשות ולנהל את הקיימות. אלמנטים העדפות מאפשרים לך ליצור ממשק משתמש לאפליקציית אנדרואיד שלך התואמת את ההעדפות באפליקציות אנדרואיד אחרות. אתה יכול ליצור ממשק משתמש באמצעות מגוון תת -סוגים שונים של מחלקת ההעדפות ולהכריז עליהם בקובץ ה- XML שלך.
הוספת צומת להיררכיית ההעדפות היא קלה ופשוטה. אלמנטים של העדפה הוא ממשק API המסייע למפתחים לפתח אפליקציות אנדרואיד שקל לתחזוקה. עם ה- API הזה, אתה יכול ליצור אפליקציית אנדרואיד שמלאה בתכונות. המפתח הוא לוודא שאתה מבין כיצד פועלים אלמנטים העדפות וכיצד להשתמש בו באפליקציה שלך. זה יעזור לך להימנע מבלבול בעתיד.
אם אתה מפתח אנדרואיד, אתה בטח מודע לחשיבות של שימוש בקוד Java ליישומים הניידים שלך. השפה מגוונת ביותר וניתן להשתמש בהן על פני פלטפורמות רבות ושונות, כולל אנדרואיד ו- iOS. זה גם צולב ניתן להרים וניתן ללמוד בו די בקלות. אתה צריך לדעת את זה, כי Java היא אחת השפות הפופולריות ביותר לפיתוח אפליקציות אנדרואיד. בואו נסתכל מקרוב על מדוע כדאי להשתמש בקוד Java לפיתוח אפליקציית אנדרואיד.
ראשון, אתה צריך ללמוד את התחביר הבסיסי של Java. אתה יכול ללמוד כיצד ליצור כיתת יחיד, שיעורי ספירה, וסוגי ממשק עם Java באמצעות כלי הנקרא Android Studio. כדאי לוודא ששם הכיתה או הסוג תואם את כללי השפה למתן שמות. בדרך זו, אתה יכול לבנות במהירות אפליקציה לנייד בקלות.
שְׁנִיָה, חשוב להבין את הארכיטקטורה של מכשירי אנדרואיד. חשוב להבין שאנדרואיד הוא שוק מפוצל עם מכשירים רבים ושונים המריצים מערכות הפעלה שונות. תמיכה ביותר מכשירים פירושה יותר תחזוקה, בדיקה, ועלויות. בנוסף, האפליקציה שלך צריכה לתמוך במערך של חיישנים ומתקני ממשק משתמש שונים. ו, אינך רוצה ליצור אפליקציה מרובת פלטפורמות אם אין לך את הידע כיצד להשתמש בכל הפלטפורמות השונות.
בעוד ש-Java ידועה בקוד התמציתי שלה, זה לא תומך בקורוטינים. אם אתה משתמש בקוטלין, תוכל להרחיב מחלקות קיימות ולהוסיף קידומות לשמם. אמנם Java אינה תומכת בפונקציות הרחבה, אתה יכול לרשת פונקציות מחלקות אב. Kotlin היא השפה הרשמית לפיתוח אפליקציות אנדרואיד. בנוסף לג'אווה, תגלו גם שקוטלין תומך במגוון רחב של פעולות מתמטיות. על ידי לימוד קוטלין, תוכל ליצור אפליקציות אנדרואיד מהירות וללא באגים.
Xamarin היא מסגרת פיתוח חוצת פלטפורמות לבניית יישומים ניידים. מסגרת זו מאפשרת לך להשתמש בשפת תכנות משותפת ובספריית כיתה משותפת בכל הפלטפורמות. זה שימושי אם אתה צריך לבצע שינויים באפליקציה שלך, או אם יש לך גרסאות שונות של אותה אפליקציה במכשירים שונים. אם אתה משתמש ב-Xamarin ב-iOS, אתה יכול להשתמש ב- iOS SDK יחד עם טפסי Xamarin כדי ליצור ממשק משתמש עקבי בין הפלטפורמות.
אפליקציות Xamarin משתפות 75% של הקוד ומציעים גישה מלאה לפונקציונליות שלהם. הם גם משתמשים בהאצת חומרה ספציפית לפלטפורמה ויש להם ממשקי משתמש מקוריים. Xamarin היא בחירה מצוינת לפיתוח אפליקציות אנדרואיד אם אתה מחפש פתרון חוצה פלטפורמות. זה קל ללמוד, וזה גם נוח למפתחים שיש להם ניסיון רב עם C#. זו בחירה אידיאלית למתחילים המחפשים להתחיל עם פיתוח אפליקציות חוצה פלטפורמות.
אפליקציות Xamarin הן מקוריות למכשירי אנדרואיד. כתוצאה, יש להם ממשק משתמש איכותי וחוויית משתמש באיכות גבוהה. למרות זאת, החיסרון של הרציף הזה הוא טביעת הרגל הגדולה שלהם, שיכולים להאט את זמני ההורדה. כתוצאה, ייתכן שמפתחים יצטרכו להפחית את גודל האפליקציה שלהם כדי לשמור על אור. יתכן שזו לא הבחירה הטובה ביותר עבור רוב המשתמשים. גַם, קהילת קסמרין עדיין חדשה וצריכה לצמוח. זה עדיין קצת קשה לקבל עזרה, אז תצטרך להיות סבלני עם הכלי הזה.
ה- Xamarin SDK פותח עבור מפתחים על ידי מיקרוסופט. זה קוד פתוח תחת רישיון ה- MIT וזמין כחלק מ- Visual Studio. המשמעות היא שזו בחירה טובה יותר מפלטפורמות אחרות. הרכישה של מיקרוסופט של Xamarin ב 2016 הקל עוד יותר על השימוש וסלל את הדרך להמשך הפיתוח. כתוצאה, מפתחים רבים פונים כעת ל- Xamarin לפיתוח אפליקציות אנדרואיד.