App
Daptar pariksa

    Kontak





    Blog urang

    Kami program pisibilitas anjeun! Kinerja positip kalayan pamekaran aplikasi android scout ONMA dijamin.

    Kontak
    pamekaran aplikasi android

    Blog urang


    Mangpaat Java pikeun Pangwangunan Android

    Android mangrupikeun salah sahiji sistem operasi sélulér anu pang populerna ayeuna. Mibanda pangsa pasar tina 75 persen sarta dipaké ku leuwih ti 2 miliar jelema di sakuliah dunya. Upami anjeun resep diajar langkung seueur ngeunaan sistem, aya loba sumberdaya sadia. Salah sahiji sumber ieu nyaéta Android SDK. Anjeun oge bisa leuwih jéntré ngeunaan Kotlin jeung Java.

    Pamekar pisan akrab jeung: Android SDK

    Nalika anjeun ngembangkeun aplikasi pikeun platform Android, anjeun kedah terang arsitéktur platformna. Ieu nujul kana jumlah prosés anu lumangsung nalika anjeun ngamimitian aplikasi anjeun, kitu ogé komunikasi antara aplikasi. Saterasna, Anjeun kudu meunang akrab jeung komponén béda tina Android, kaasup Kagiatan, sempalan, Palayanan, jeung Hajat. Salaku tambahan, Anjeun kudu nyaho tren panganyarna tur turutan tren panganyarna dina ngembangkeun aplikasi Android.

    SDK Android ngandung rupa-rupa alat pangwangunan sareng perpustakaan anu ngamungkinkeun anjeun ngawangun sareng ngaluncurkeun aplikasi. Anjeun kedah gaduh pangaweruh anu tiasa dianggo ngeunaan alat ieu sareng ngapdet aranjeunna nalika Google ngaluarkeun vérsi énggal. Jalan dieu, Anjeun tiasa ngamaksimalkeun fitur-fitur panganyarna sareng ningkatkeun fungsionalitas aplikasi anjeun.

    Kotlin

    Upami anjeun milarian basa énggal pikeun pamekaran aplikasi Android anjeun, Anjeun meureun hoyong pariksa kaluar Kotlin. Ieu téh mangrupa basa Jawa-kawas kalawan loba kaunggulan, tur bisa dipaké pikeun sababaraha pancén béda. Éta ogé ngagaduhan kauntungan pikeun tiasa dirobih kana Java-bytecode, nu mangrupakeun fitur hébat pikeun beginners.

    Sedengkeun Kotlin populér, anjeun bakal sesah milarian sumber pikeun diajar upami anjeun énggal. Untungna, aya sababaraha sumber online anu bakal masihan anjeun inpormasi dasar anu anjeun peryogikeun pikeun ngamimitian. Kotlin boga komunitas pamekar leutik, nu bisa méré jawaban kana patarosan ngeunaan basa. Kotlin ogé langkung gancang tibatan Java, nu hartina éta bisa dipaké leuwih éfisién.

    Jawa, sabalikna, merlukeun iwal dikawasa, nu bisa nyieun kode pisan panjang. Éta ngan ukur sababaraha hal anu anjeun kedah terang sateuacan nyilem kana dunya Jawa.

    Jawa

    Nalika anjeun ngembangkeun aplikasi Android, Anjeun kudu mastikeun milih basa katuhu. Mun anjeun anyar pikeun programming pikeun Android, Anjeun kudu mimitian ku Java. Anjeun tiasa nganggo Java pikeun nyiptakeun aplikasi asli sareng hibrid. Aya seueur conto sareng sumber anu sayogi pikeun ngamimitian anjeun. Di handap ieu sababaraha mangpaat Java pikeun ngembangkeun Android.

    Java ngarojong Java Native Interface (JNI) nu nangtukeun cara Java jeung Android bytecode interaksi saling. Éta ogé tiasa nyerat kode anu diurus Android dina Java atanapi Kotlin. Kotlin mangrupikeun basa anu dikompilasi kana bytecode dina cara anu sami sareng Java.

    Nalika ngembangkeun aplikasi Android, Anjeun kedah nuturkeun pituduh pamekar Android. Éta nyayogikeun tinjauan fitur utama basa pamrograman Java sareng masihan conto kumaha cara damel sareng aranjeunna. Pituduh ieu ogé nyertakeun masalah kinerja sareng rupa-rupa alat anu sayogi pikeun ngaoptimalkeun aplikasi anjeun.

    Keris

    Platform pangembangan Android Dagger mangrupikeun kerangka énggal pikeun pamekaran aplikasi Android. Éta nyayogikeun kerangka suntikan murni, nu mantuan pamekar nulis kode Android kalawan pangsaeutikna kasalahan sarta kalawan ningkat stabilitas jangka panjang. kerangka dirancang pikeun arsiték software, sareng modél pangajaran interaktifna ngamungkinkeun anjeun ningali sareng ngalaman palaksanaan langsung.

    Salaku pamekar Android, anjeun peryogi kerangka anu tiasa ngadamel pajeulitna pasar mobile. Contona, loba ponsel sarta tablet ngagunakeun software basis Android, nu ngandung harti yén anjeun kudu boga kerangka nu bisa nungkulan versi sistem béda jeung ukuran layar. Keris mangrupikeun pilihan anu pas pikeun ieu, sabab nyadiakeun traceability pinuh, tur idéal pikeun ngembangkeun Android.

    Dagger nganggo generator bytecode ProGuard pikeun ngolah kode Java. Ieu ngamungkinkeun pikeun ngaluarkeun bytecode sumber alam. Éta ogé mastikeun yén sumber Java cocog sareng optimasi ProGuard.

    API Service Dumasar Lokasi

    Upami anjeun pamekar Android, Anjeun meureun resep ngagunakeun API Layanan Berbasis Lokasi pikeun ngalacak lokasi pangguna aplikasi anjeun. API Layanan Berbasis Lokasi ngamungkinkeun anjeun nyiptakeun aplikasi anu sadar lokasi kalayan gampang. Anjeun tiasa nganggo API ieu pikeun nambihan fitur sapertos geofencing sareng pangakuan kagiatan kana aplikasi anjeun. API ngabalikeun sajumlah inpormasi kalebet jarak perkiraan, laju, jeung akurasi lokasi.

    API Ladenan Berbasis Lokasi pikeun Android sayogi ti pabrik infrastruktur sareng ngabantosan pamekar ngawangun aplikasi sélulér langkung éfisién. Naha anjeun nuju ngawangun aplikasi pikeun Android atanapi ios, téhnologi anyar ieu ngagampangkeun pikeun nyieun hiji produk kualitas luhur gancang. API ieu mindeng disebut “Beacon-Pigura” sarta aranjeunna dianggo dina Android 6.0 sarta engké, Jandéla 10, Linux 3.18, jeung ios. Éta bisa ngonpigurasi pikeun ngabales hiji MAC-alamat unik.

    Sanaos jasa dumasar lokasi sigana merenah sareng mangpaat, aranjeunna ogé bisa ngakibatkeun masalah privasi. Untungna, aya cara pikeun milih kaluar tina tracking. Contona, Cisco nawiskeun pilihan pikeun pangguna anu henteu hoyong dilacak.

    OpenGL

    Nalika ngembangkeun aplikasi Android, Anjeun tiasa make OpenGL API pikeun nyieun grafik 3D. Téknologi ieu dirojong dina Android ku OpenGL ES API, nu mangrupakeun rasa tina spésifikasi OpenGL nu dirancang pikeun alat embedded. API ieu sami sareng OpenGL ES API J2ME, sanajan maranehna teu sarua. Upami anjeun badé nganggo OpenGL ES dina aplikasi Android anjeun, Ieu sababaraha hal anu anjeun kedah terang ngeunaan téknologi.

    Salian nyadiakeun grafik 3D, Android ogé nyayogikeun dukungan pikeun grafik 2D nganggo OpenGL ES. Varian OpenGL ieu dirarancang khusus pikeun sistem anu dipasang sareng dirojong dina Android 1.0 jeung 2.2. Kusabab OpenGL ES 2.0 dirojong ku kalolobaan alat Android, Anjeun kedah nganggo versi API ieu dina aplikasi anjeun.

    ReactiveX / RxAndroid

    Kerangka pamekaran ReactiveX/RxAndroid dirarancang pikeun ngagampangkeun pamekar pikeun ngawangun aplikasi kalayan kinerja anu luhur. Perpustakaan ogé nyayogikeun alat pikeun ngatur sareng nanganan aliran data anu teu sinkron. Sedengkeun basana rada kompleks, éta gampang pikeun neuleuman jeung apal. Salaku tambahan, perpustakaan kompatibel jeung loba platform, kaasup Java jeung Android.

    Pangembangan ReactiveX/RxAndroid tiasa dilakukeun dina lingkungan pamekaran anu ngahiji sapertos Android Studio, nu geus terpadu parabot test na debugger. Sanajan kitu, loba aplikasi Android tiasa kacida kompleks, ngalibetkeun loba interaksi pamaké sarta sambungan jaringan. Salaku hasilna, kode bisa meunang rada panjang tur bisa jadi faulty. ReactiveX mangrupakeun cara alternatif pikeun ngajawab masalah ieu. Kalayan kerangka ieu, pamekar bisa ngawangun tugas Asynchronous bari ngalaksanakeun pola desain konsisten.

    ReactiveX simplifies program stateful ku ngagunakeun operator nu ngurangan tantangan kompléks pikeun garis leutik kode. Cobaan tradisional / nyekel teu epektip pikeun komputasi asinkron, tapi ReactiveX nyadiakeun ogé mékanisme pikeun penanganan kasalahan. Saterasna, Observables and Schedulers abstrak jauh pajeulitna concurrency, singkronisasi, jeung threading-tingkat low.

    Lokasi-Dumasar Service Arsitéktur

    Ladenan dumasar lokasi beuki populer pikeun aplikasi sélulér, sabab nawiskeun seueur mangpaat sareng kasus panggunaan anu mangpaat. Euweuh -ana, aya ogé resiko pakait sareng pamakéan jasa dumasar lokasi-. Contona, sababaraha pamaké bisa jadi teu nyaman jeung aplikasi nyukcruk aranjeunna tanpa idin maranéhanana. Pikeun alamat resiko ieu, pamekar kedah nerapkeun pendekatan dumasar-idin kana arsitektur jasa dumasar lokasi.

    Ladenan dumasar lokasi mangrupikeun jinis aplikasi seluler anu ngagunakeun data geo-lokasi pikeun nyayogikeun jasa anu dipersonalisasi. Aplikasi tiasa nganggo data ieu pikeun ningalikeun inpormasi anu relevan atanapi milarian jasa anu caket, sapertos supir taksi. Pikeun tiasa ngamangpaatkeun jasa dumasar lokasi, pamekar android kedah ngartos kumaha aranjeunna tiasa dianggo sareng nerapkeunana dina aplikasina.

    Dina raraga ngalaksanakeun jasa dumasar lokasi, pamekar kudu mertimbangkeun rupa-rupa téknologi. Nalika GPS mangrupikeun solusi anu saé pikeun seueur skenario luar, akurasi na kawates. Di jero wangunan, salaku conto, eta teu bisa pinpoint posisi pamaké. Aya téknologi sanés anu nawiskeun sababaraha tingkat akurasi lokasi, tapi masih loba watesan.

    Arsitéktur Kaamanan Android

    Android ngagunakeun arsitéktur anu aman pikeun ngajagaan pangguna sareng ékosistemna. Dimimitian ku kernel, sareng ngalegaan ka kode asli sareng aplikasi sistem operasi. Parangkat lunak anu ngajalankeun luhureun kernel disebut Application Sandbox. Sadaya aplikasi anu dijalankeun dina Kotak Keusik Aplikasi ditangtayungan ku sakumpulan aturan. Sababaraha platform ngabatesan pamekar pikeun kerangka tangtu, API, jeung basa, tapi Android henteu ngalaksanakeun larangan. Sumawona, kode asli aman sakumaha kode diinterpretasi.

    Arsitéktur kaamanan Android ngajaga alat tina aplikasi anu ngalakukeun operasi ngabahayakeun. Diantara hal séjén, aplikasi diwatesan tina maca data ti pamaké atawa nulis file dina alat. Éta ogé teu bisa ngakses jaringan tanpa idin pamaké.

    Pidéo kami
    Kéngingkeun kutipan gratis