App
Daptar pariksa

    Kontak





    Blog urang

    Kami program pisibilitas anjeun! Kinerja positip kalayan pamekaran aplikasi android scout ONMA dijamin.

    Kontak
    pamekaran aplikasi android

    Blog urang


    Milih Basa anu Tepat pikeun Ngembangkeun Aplikasi Android

    ngembangkeun aplikasi android

    Ngembangkeun aplikasi Android mangrupikeun cara anu saé pikeun ngahasilkeun artos nalika anjeun diajar seluk beluk basa pamrograman énggal. Aya seueur jinis basa anu tiasa anjeun pake pikeun nyiptakeun aplikasi pikeun alat Android, kaasup Jawa, Kotlin, Geuwat, Tujuan-C, sareng seueur deui. Milih basa anu leres penting pisan pikeun ngahontal hasil anu pangsaéna, jadi penting pikeun ngalakukeun sababaraha panalungtikan.

    Jawa

    Java mangrupakeun salah sahiji basa nu pang populerna dipaké dina ngembangkeun aplikasi mobile. Kasaluyuan universal na hartosna tiasa dijalankeun dina ampir unggal alat sareng sistem operasi. Sifat bébas na ogé ngajadikeun éta pilihan idéal pikeun pamekar anu kurang pangalaman. Éta mangrupikeun basa open source sareng ngan ukur peryogi investasi leutik pikeun pamekaran aplikasi sélulér. Seueur pamekar milih pilihan gratis ieu pikeun ngembangkeun aplikasi pikeun sababaraha platform.

    Basa pamrograman Java mangrupikeun basa tujuan umum anu kuat. Éta diciptakeun dina 1995 ku Sun Microsystems tur ayeuna dipiboga ku Oracle. Éta ngadukung jinis data primitif sareng program berorientasi obyék. Sanajan sintaksis na nyarupaan C / C ++, Java ngagaduhan tingkat abstraksi anu langkung luhur. Sumawona, Kode Java sok ditulis dina wangun kelas jeung objék. Basa pamrograman Java mangrupikeun bagian konci tina pamekaran aplikasi Android. Pamekar tiasa nganggo perpustakaan standar Java pikeun nyiptakeun aplikasi anu fleksibel sareng dipercaya.

    Salah sahiji cara anu pangsaéna pikeun diajar Java pikeun pamekaran aplikasi Android nyaéta jaringan sareng pamekar anu sanés. Ngagabungkeun komunitas pamekar bakal ngamungkinkeun anjeun ngabagi data sareng wawasan sareng pamekar anu sanés. Jalan dieu, anjeun bakal boga jaringan jalma pikeun giliran nalika anjeun nyangkut dina proyék nu tangtu. Éta bakal tiasa ngabantosan anjeun dina masalah sareng ngabantosan anjeun ngembangkeun kaahlian pamekaran aplikasi Java.

    Kotlin

    Kotlin pikeun pamekaran aplikasi Android nyaéta basa anu tiasa ngabantosan anjeun ngawangun aplikasi Android. Kalayan buku ieu, anjeun bakal diajar dasar-dasar Kotlin. Mibanda set badag tina listings kode jeung walks anjeun ngawangun dua aktip Android. Buku ieu ditulis ku Peter Sommerhoff sareng bakal ngabantosan upami anjeun énggal di Kotlin atanapi pemula..

    Kotlin mangrupikeun basa pamrograman anu sami sareng Java, tapi boga ciri unik sorangan. Salaku hasilna, éta tiasa nawiskeun produktivitas anu langkung ageung pikeun pamekar. Basana gampang diajar sareng dibaca, nu hartina kirang kode boilerplate. Ieu bakal ngahasilkeun waktos pangwangunan anu langkung gancang sareng biaya pangropéa anu langkung handap.

    Upami anjeun hoyong ngembangkeun aplikasi Android gancang, Kotlin mangrupikeun pilihan anu saé. Sababaraha pakét parangkat lunak parantos ngadukung Kotlin. Lamun geus nyaho Java, anjeun bisa kalayan gampang ngahijikeun Kotlin kana IDE Anjeun.

    Tujuan-C

    Upami anjeun hoyong nyiptakeun aplikasi pikeun ios sareng Android, anjeun tiasa nganggo Objective-C. Ieu mangrupikeun basa pamrograman utama pikeun Mac OS X, tapi ogé mangpaat pikeun ngembangkeun kaulinan sarta aplikasi sejenna pikeun platform séjénna. Ieu mangrupikeun superset C sareng kalebet seueur fitur, sapertos kamampuan berorientasi obyék sareng runtime dinamis. Tujuan-C inherits tipe primitif basa C urang, tapi nambihan sintaksis pikeun definisi kelas sareng manajemén grafik objék. Ogé nyadiakeun ketikan dinamis sarta defers loba tanggung jawab ka runtime nu.

    Objective-C mangrupikeun basa pamrograman anu kuat sareng populér. Éta gaduh kinerja tingkat luhur sareng gampang diajar. Sanajan kitu, teu jadi basajan ngagunakeun sakumaha Swift. Apple nembe ngenalkeun Swift salaku panerusna Objective-C, nu mangrupakeun basa coding cross-platform pikeun ios sarta Android. Éta ngagaduhan seueur fitur anu ngagampangkeun nyiptakeun aplikasi kalayan antarmuka intuitif.

    Objective-C mangrupikeun basa pamrograman anu populér pikeun pamekaran sélulér sareng wéb. Eta nyadiakeun loba mangpaat, kaasup sintaksis kode anu singket tur jelas. Éta ogé nyusun kana JavaScript sareng kode asli, tur cocog sareng Java. Hal ieu ngajadikeun eta pilihan populér pikeun pamekar aplikasi Android. Salaku tambahan, eta bisa cross-disusun pikeun pamakéan dina platform séjénna, ngajadikeun eta basa programming serbaguna.

    Geuwat

    Ngagunakeun Swift pikeun ngembangkeun aplikasi Android Anjeun bisa jadi mangpaat pikeun speed jeung kinerja aplikasi Anjeun. Swift mangrupikeun basa pamrograman anu kuat anu dikembangkeun ku Apple. Tujuanana pikeun masihan pamekar langkung kalenturan dina ngalaksanakeun ideu kréatifna. Éta ngadukung sadaya alat Apple sareng langkung gancang tibatan Objective-C. Popularitasna ngembang, sareng seueur deui pamekar anu ngahijikeun kode Swift kana aplikasina. Sumawona, Aplikasi Swift langkung aman dijalankeun tibatan anu ditulis dina Objective-C.

    Léngkah munggaran dina diajar ngembangkeun aplikasi Android nyaéta diajar basa pamrograman. Basa anu dianggo dina ngawangun aplikasi kalebet Java, Tujuan-C, jeung Swift. Upami Anjeun gaduh sababaraha pangalaman programming, Anjeun tiasa milih salah sahiji basa ieu sareng dianggo pikeun nyiptakeun aplikasi khusus. Anjeun ogé tiasa nyobian aplikasi hybride sareng HTML5 atanapi JavaScript.

    Swift ogé gaduh kompatibilitas C++ API, anu tiasa mangpaat upami anjeun hoyong ngawangun aplikasi cross-platform. Sumawona, Swift ogé ngadukung Android Autolayout, nu ngajadikeun nyieun UIs gampang. Salian ti ieu, eta oge nyadiakeun pilihan ngagunakeun frameworks pihak katilu. Kalayan sagala fitur ieu, Swift tiasa janten alat anu saé pikeun pamekaran aplikasi Android.

    OpenGL

    Upami anjeun badé ngembangkeun aplikasi Android, mangka anjeun kudu mertimbangkeun ngagunakeun OpenGL. Basa pamrograman ieu ngamungkinkeun anjeun nyiptakeun kaulinan sareng grafik 3D. Ieu ngarojong rupa-rupa ukuran layar. Anjeun oge bisa make OpenGL pikeun nyieun pintonan kaméra jeung nerapkeun proyéksi. Upami anjeun teu yakin kumaha ngagunakeun OpenGL, Anjeun tiasa maca langkung seueur ngeunaan éta dina pituduh pamekar.

    OpenGL loba dilaksanakeun dina rupa-rupa platform hardware, nu ngagampangkeun pamekar pikeun nyieun aplikasi bebas platform. Salaku tambahan, OpenGL henteu kapangaruhan ku watesan akselerasi hardware. Ieu ngandung harti yén anjeun tiasa ngembangkeun aplikasi anu tiasa dianggo kalayan lancar dina platform anu béda, kaasup Android. Ieu mangrupakeun tambah utama pikeun pamekar Android. Salaku tambahan, OpenGL dirojong ku kalolobaan alat sélulér. Ngagunakeun téknologi ieu bakal ngajantenkeun aplikasi anjeun langkung fleksibel.

    OpenGL ngagunakeun dua rupa shaders, disebut shaders vertex jeung shaders fragmen. Vertex shader ngolah data géométri ku cara rasterized, sedengkeun shader sempalan handles tékstur jeung warna informasi. Dua jinis shaders ieu teras damel babarengan pikeun ngajantenkeun karakter 3D dina layar.

    API jasa dumasar lokasi

    API jasa dumasar lokasi Android nyadiakeun cara basajan pikeun ngawangun aplikasi sadar lokasi. Ngagunakeun jasa ieu, Anjeun tiasa nambihan fitur sapertos geofencing sareng pangakuan kagiatan kana aplikasi anjeun. API Lokasi mulihkeun sababaraha parameter, saperti jarak, akurasi, jeung speed, kana aplikasi anjeun.

    Aplikasi dumasar lokasi tiasa nawiskeun seueur kauntungan, ti tur maya jeung alat Augmented Reality pikeun nyukcruk preferensi pamaké. Aplikasi ieu ogé nawiskeun data pamilik usaha ngeunaan konsuménna’ kabiasaan, nu bisa mantuan aranjeunna ngamekarkeun strategi marketing maranéhanana. Salaku tambahan, aplikasi ieu bisa nyadiakeun integrasi peta jeung koordinat GPS.

    API jasa dumasar lokasi pikeun pamekar aplikasi Android nyadiakeun dua pilihan pikeun pamekar: cara manual pikeun input data lokasi kana hiji aplikasi, atawa ladenan nu otomatis manggihan pamaké ku cara maké inpo GPS. Aya garis anu saé antara ngagunakeun dua metode ieu, jadi pamekar kudu milih pilihan nu pangalusna meets kaperluan maranéhanana.

    Keris

    Anjeun tiasa nyiptakeun sababaraha komponén nganggo kerangka ngembangkeun aplikasi Android Dagger. Satuluyna, anjeun bakal kedah nangtukeun aranjeunna dina cara luyu. Salaku conto, anjeun tiasa ngadamel LoginViewModel sareng LoginActivity. Kadua komponén bakal gaduh pungsi anu sami, tapi bakal merlukeun kelas dasar béda. Anjeun tiasa nganggo pola ieu pikeun ngajantenkeun aplikasi anjeun langkung scalable sareng efisien. Sanajan kitu, Anjeun kudu sadar sababaraha watesan.

    Salah sahiji kalemahan ngagunakeun anotasi ruang lingkup nyaéta yén aranjeunna tiasa ngenalkeun bocor mémori. Kusabab komponén scoped kedah aya dina mémori nalika disuntikkeun kana kagiatan, eta bakal tetep aya dugi aplikasi nu ancur. Di sisi anu sanésna, conto unik tina UserRepository bakal tetep dina mémori dugi aplikasi ancur. Pikeun nyegah masalah sapertos kitu, anjeun tiasa nyatakeun sababaraha suntikan() métode dina komponén Anjeun. Métode ieu tiasa namina naon waé tapi kedah nampi obyék anu anjeun hoyong nyuntik.

    Dagger ogé ngajamin suntik sawah anu leres nganggo @Inject. Ieu penting pisan sabab kerangka tiasa henteu ngadeteksi kagumantungan anjeun upami henteu mendakanana dina tempat anu leres. Contona, lamun komponén ngabogaan sababaraha instansi kelas, Dagger bakal ngalungkeun kasalahan waktos kompilasi upami éta henteu mendakanana.

    ReactiveX / RxAndroid

    Pangembang Android tiasa nganggo ReactiveX pikeun ngajantenkeun aplikasina réaktif. Jenis pemrograman ieu ngamungkinkeun pamekar pikeun nanganan operasi jaringan dina benang latar tibatan benang UI. Ieu oge mungkin pikeun nangtukeun hiji thread dipaké pikeun pakasaban tukang sarta misah pikeun apdet panganteur pamaké. Pikeun ngalakukeun ieu, urang kudu nyieun hiji objek Observable custom ngagunakeun operator nyieun. Obyék ieu kedah nerapkeun antarbeungeut Observable.OnSubscribe sareng ngontrol onNext, onError, jeung on Métode réngsé.

    ReactiveX mangrupikeun basa pamrograman anu ngagunakeun pengamat sareng observasi pikeun nyiptakeun obyék anu ngaluarkeun sareng meakeun data. Observables mangrupakeun objék basajan nu ngagambarkeun rupa data. Éta mangrupikeun conto kelas anu tiasa ditingali sareng gaduh seueur metode statik. Salah sahiji cara anu paling gampang pikeun nyiptakeun anu tiasa ditingali nyaéta ku operator anu adil, nu bakal nyieun hiji observasi basajan. Anjeun oge bisa nambahkeun hiji observer ka eta sangkan objék emit data. Ieu bakal nyababkeun pesen Hello nembongan dina jandela logcat Android Studio.

    operator ReactiveX ogé bisa nyieun, transformasi, sarta ngalakukeun operasi on observables. Salaku conto, operator ti bisa nyieun hiji observasi tina daptar atawa Asép Sunandar Sunarya objék Integer.

    Pidéo kami
    Kéngingkeun harga anu gratis