App
Daptar pariksa

    Kontak





    Blog urang

    Kami program pisibilitas anjeun! Kinerja positip kalayan pamekaran aplikasi android scout ONMA dijamin.

    Kontak
    pamekaran aplikasi android

    Blog urang


    Kumaha Jieun Aplikasi Android |

    ngembangkeun aplikasi android

    Lamun nuju wondering kumaha carana nyieun hiji aplikasi Android, baca terus. Anjeun bakal diajar dasar tina Intents, Kagiatan Lifecycle Callbacks, Préferénsi-Unsur, jeung Java Code. Satuluyna, Anjeun bakal diajar kumaha carana nyieun aplikasi ngaropéa nu minuhan kabutuhan Anjeun. The Android-Betriebssystem kamungkinan jadi populér jeung konsumén Anjeun tur kamungkinan ngaronjatkeun panghasilan Anjeun. Bagian Hadé pisan yén éta gampang pikeun ngalakukeun sorangan.

    Hajat

    Pangembang aplikasi Android tiasa ngarangkep maksudna pikeun ngajantenkeun aranjeunna sayogi pikeun pangguna. Hal ieu ngamungkinkeun OS Android terang aplikasi mana anu dipasang dina alat, sareng ngirim pamundut ka aplikasi anu paling pas. Salaku conto, hajat bisa dikirim ka Google Maps lamun pamaké neangan lokasi nu tangtu, atawa tumbu pamayaran ka SMS. Dina lingkungan Android, intents dipaké pikeun mindahkeun tina hiji aplikasi ka nu sejen, tur Anjeun oge bisa make eta pikeun nganapigasi dina hiji aplikasi.

    Maksud mangrupikeun dasar komunikasi antar-prosés Android. Intents tiasa dianggo pikeun alihan ka aplikasi anu sanés, setélan muka, atawa ngirim SMS. Conto hajat nyaéta métode anu disebut setData. The setDataAndType() Metoda ngidinan Anjeun pikeun nangtukeun URI data. Ngaranna atra, tapi penting pikeun dicatet yén éta ogé tiasa nyetél jinis URI sareng MIME. Ieu mangrupikeun alat anu kapaké pikeun nyiptakeun aplikasi Android.

    Intents mangrupikeun alat anu saé pikeun kolaborasi sareng aplikasi anu sanés. Ku ngagunakeun jasa ieu, aplikasi anjeun tiasa ngaluncurkeun kagiatan énggal atanapi nyandak anu parantos aya pikeun nyandak tindakan. Éta ogé tiasa nganteurkeun pesen sareng paréntah pikeun panarima siaran. Upami aplikasi anjeun gaduh API pikeun ngalaan data, anjeun tiasa ngamangpaatkeun ieu. Upami aplikasi anjeun henteu acan sayogi, anjeun tiasa nganggo tautan jero sareng skéma URL khusus pikeun ngaluncurkeunana. Ieu bakal ngidinan Anjeun pikeun meunangkeun aplikasi Anjeun nepi jeung ngajalankeun dina waktu nu sanes.

    Intents tiasa boh eksplisit atanapi implisit. Urut ngahususkeun kagiatan atawa komponén pikeun dimimitian tur ends. Sabalikna, dimungkinkeun nyatakeun hiji aksi sacara umum, sareng sistem Android cocog sareng tindakan éta kana komponén anu leres. Upami anjeun hoyong nganggo aplikasi pikeun moto poto, anjeun tiasa nyetél niat pikeun ngalakukeunana. Jeung, upami anjeun nyobian ngamimitian aplikasi énggal, Anjeun tiasa nyieun maksud eksplisit pikeun tujuan motret poto.

    Kagiatan Lifecycle Callbacks

    Upami anjeun nuju ngembangkeun aplikasi Android, Anjeun bakal peryogi kauninga kumaha ngagunakeun Activity Lifecycle Callbacks. Ieu runtuyan métode disebut nalika hiji kagiatan dimimitian, eureun, sarta restarts. Métode ieu dianggo pikeun nyimpen data aplikasi sareng ngalakukeun data anu teu disimpen nalika kagiatan disumputkeun atanapi dibalikan deui. Éta ogé tiasa disebat unbind tina jasa sistem sapertos Bluetooth sareng Wi-Fi.

    Nalika ngembangkeun aplikasi Android, Anjeun kedah diajar kumaha ngagunakeun Activity Lifecycle Callbacks pikeun ngahindarkeun seueur masalah di hareup. Nalika anjeun ngembangkeun aplikasi anjeun, anjeun kedah terang iraha kajadian ieu kajantenan sareng kumaha anjeun tiasa ngaréspon kana éta. Anjeun tiasa nganggo onStart() Métode pikeun kéngingkeun béwara nalika kagiatan mimiti jalan. OnStart() disebut ngan sanggeus onCreate() métode geus dipaké. Metoda ieu bakal ngidinan aktivitas anjeun asup kana kaayaan dimimitian tur nyiapkeun interaksi pamaké.

    The onStart() métode disebut saméméh kagiatan ancur. Metoda ieu disebut nalika kagiatan dimimitian, tapi bisa ogé disebut nalika kagiatan geus réngsé. Lamun kagiatan teu réngsé, Sistem tiasa ngahapus samentawis pikeun ngosongkeun rohangan. The isFinishing() Metodeu tiasa ngabantosan anjeun ngabédakeun dua skenario ieu. OnStart() sareng onStop() Métode nyaéta metode anu paling sering dianggo pikeun ngadeteksi siklus kahirupan hiji kagiatan.

    OnDestroy() nyaéta panggero balik siklus hirup anu terakhir pikeun kagiatan. Upami anjeun nelepon sateuacan kagiatan réngsé, sistem bakal nyieun nu anyar. Panggilan balik ieu kedah ngabebaskeun sumber daya anu henteu dikaluarkeun ku telepon balik saméméhna. A callback lifecycle ogé bisa mantuan Anjeun ngadalikeun kinerja aplikasi Anjeun. Sanajan kitu, Hadé pisan mun éta ngagunakeun telepon ieu ngan lamun anjeun yakin yén maranéhna bakal diperlukeun.

    Préferénsi-Unsur

    Nalika ngembangkeun aplikasi Android, perlu uninga kumaha ngagunakeun Préferénsi-Unsur. Upami anjeun henteu terang kumaha ngalakukeun ieu, anjeun tiasa diajar langkung seueur ngeunaan éta tina pituduh ieu. Ieu ngécéskeun kumaha ngagunakeun Préferénsi-Unsur dina cara dasar. Preferensi-Unsur mangrupakeun cara pikeun ngatur setelan kana grup. Éta téh dipaké pikeun mintonkeun setelan dina layar béda.

    Pikeun nyetel nilai preferensi, Anjeun kudu nyieun hiji subclass of Preference.BaseSavedState tur lulus eta nilai boolean, nu nunjukkeun naha nilai geus disimpen sateuacan. Satuluyna, anjeun tiasa nganggo nilai anu tetep sareng ngapdet UI. Alternatipna, anjeun tiasa nganggo nilai standar. Sakali anjeun tos nyetel preferensi, anjeun tiasa nganggo Préferénsi-Unsur ieu.

    Preferensi mangrupikeun blok wangunan paling dasar dina aplikasi Android. Ieu ngagambarkeun setting husus kalawan pasangan konci-nilai. Salaku conto, daptar kotak centang dina bagian Setélan aplikasi ngandung hiji kotak centang jeung EditTextPreference nampilkeun daptar kotak centang. Nya kitu deui, hiji EditTextPreference bisa dipaké pikeun nyimpen hiji nilai téks tunggal.

    Anjeun ogé tiasa nganggo API Preferences-Elements pikeun ngawangun antarmuka anu ramah-pamaké pikeun aplikasi Android anjeun. Anjeun tiasa make Preference-Elements pikeun nambahkeun setelan anyar jeung ngatur nu geus aya. Preferensi-Unsur ngamungkinkeun anjeun nyiptakeun UI pikeun aplikasi Android anjeun anu konsisten sareng karesep dina aplikasi Android anu sanés.. Anjeun tiasa nyieun antarbeungeut pamaké ngagunakeun rupa-rupa subclasses béda ti kelas Préferénsi sarta dibewarakeun aranjeunna dina file XML Anjeun.

    Nambahkeun titik kana hirarki pilihan gampang sareng saderhana. Preference-Elements mangrupikeun API anu ngabantosan pamekar ngembangkeun aplikasi Android anu gampang dijaga. Kalayan API ieu, Anjeun tiasa nyiptakeun aplikasi Android anu pinuh ku fitur. Koncina nyaéta pikeun mastikeun yén anjeun ngartos kumaha Preference-Elements jalan sareng cara ngagunakeunana dina aplikasi anjeun nyalira. Ieu bakal ngabantosan anjeun ngahindarkeun kabingungan di hareup.

    Kodeu Java

    Upami anjeun pamekar Android, Anjeun meureun geus sadar pentingna ngagunakeun Java Code pikeun aplikasi mobile Anjeun. Basana pisan serbaguna sareng tiasa dianggo dina seueur platform anu béda, kaasup Android sarta ios. Éta ogé cross-compilable sareng tiasa diajar kalayan gampang. Anjeun kedah terang ieu, sabab Java mangrupakeun salah sahiji basa nu pang populerna pikeun ngembangkeun aplikasi Android. Hayu urang tingali langkung seueur naha anjeun kedah nganggo Kode Java pikeun pamekaran aplikasi Android anjeun.

    kahiji, Anjeun kedah diajar sintaksis dasar Java. Anjeun tiasa diajar kumaha nyieun kelas singleton, kelas enumerasi, sareng jinis antarmuka sareng Java nganggo alat anu disebut Android Studio. Ieu mangrupakeun ide nu sae pikeun mastikeun yén ngaran kelas atawa tipe luyu jeung aturan basa pikeun ngaran.. Jalan dieu, anjeun tiasa gancang ngawangun aplikasi mobile kalayan gampang.

    Kadua, hal anu penting pikeun ngarti arsitektur alat Android. Kadé ngartos yen Android mangrupakeun pasar fragmented kalawan loba alat béda ngajalankeun sistem operasi béda. Ngadukung langkung seueur alat hartosna langkung seueur pangropéa, nguji, jeung waragad. Salaku tambahan, aplikasi anjeun kedah ngadukung sababaraha sénsor sareng fasilitas UI anu béda. Jeung, Anjeun teu hoyong ngadamel aplikasi multi-platform upami anjeun henteu gaduh pangaweruh ngeunaan cara ngagunakeun sadaya platform anu béda..

    Sedengkeun Java dipikawanoh pikeun kode singket na, teu ngarojong coroutines. Upami anjeun nganggo Kotlin, Anjeun bakal tiasa ngalegaan kelas anu aya sareng nambihan awalan kana nami na. Nalika Java henteu ngadukung fungsi ekstensi, Anjeun tiasa inherit fungsi kelas indungna. Kotlin mangrupikeun basa resmi pikeun pamekaran aplikasi Android. Salian ti Jawa, Anjeun oge bakal manggihan yén Kotlin ngarojong rupa-rupa operasi matematik. Ku diajar Kotlin, Anjeun bakal tiasa ngadamel aplikasi Android anu gancang sareng bébas bug.

    Xamarin

    Xamarin mangrupikeun kerangka pangembangan cross-platform pikeun ngawangun aplikasi mobile. Kerangka ieu ngamungkinkeun anjeun ngagunakeun basa pamrograman umum sareng perpustakaan kelas anu dibagikeun dina sadaya platform. Ieu kapaké upami anjeun kedah ngarobih kana aplikasi anjeun, atanapi upami anjeun gaduh vérsi anu béda tina aplikasi anu sami dina alat anu béda. Upami anjeun nganggo Xamarin dina ios, anjeun tiasa nganggo ios SDK sareng bentuk Xamarin pikeun nyiptakeun UI anu konsisten dina platform.

    Bagikeun aplikasi Xamarin 75% kode sarta nawiskeun aksés pinuh kana fungsionalitas maranéhna. Éta ogé ngagunakeun akselerasi hardware khusus platform sareng gaduh antarmuka pangguna asli. Xamarin mangrupikeun pilihan anu saé pikeun pamekaran aplikasi Android upami anjeun milarian solusi lintas platform. Gampang diajar, sareng éta ogé cocog pikeun pamekar anu gaduh pangalaman éksténsif sareng C #. Ieu mangrupikeun pilihan anu cocog pikeun pamula anu hoyong ngamimitian sareng pamekaran aplikasi lintas platform.

    Aplikasi Xamarin asalna tina alat Android. Salaku hasilna, aranjeunna gaduh UI kualitas luhur sareng pangalaman pangguna. Sanajan kitu, downside tina platform ieu tapak suku badag maranéhanana, nu bisa ngalambatkeun turun kali download. Salaku hasilna, Pangembang panginten kedah ngirangan ukuran aplikasina supados tetep hampang. Ieu panginten sanés pilihan anu pangsaéna pikeun kalolobaan pangguna. oge, komunitas Xamarin masih anyar jeung kudu tumuwuh. Masih rada hese neangan pitulung, janten anjeun kedah sabar sareng alat ieu.

    Xamarin SDK parantos dikembangkeun pikeun pamekar ku Microsoft. Éta open source dina lisénsi MIT sareng sayogi salaku bagian tina Visual Studio. Ieu ngandung harti yén éta mangrupikeun pilihan anu langkung saé tibatan platform anu sanés. akuisisi Microsoft ngeunaan Xamarin di 2016 ngajadikeun eta malah gampang ngagunakeun tur diaspal jalan pikeun ngembangkeun terus. Salaku hasilna, seueur pamekar ayeuna nuju ka Xamarin pikeun pamekaran aplikasi Android.

    Pidéo kami
    Kéngingkeun harga anu gratis