Mes užprogramuojame jūsų matomumą! Teigiamas veikimas naudojant ONMA scout Android programėlę garantuojamas.
kontaktas
„Android“ programos kūrimas yra puikus būdas užsidirbti pinigų mokantis naujos programavimo kalbos gudrybių ir ypatumų. Yra daug skirtingų kalbų tipų, kurias galite naudoti kurdami programas „Android“ įrenginiams, įskaitant Java, Kotlinas, Swift, Tikslas-C, ir dar. Norint pasiekti geriausių rezultatų, labai svarbu pasirinkti tinkamą kalbą, todėl svarbu atlikti tam tikrus tyrimus.
Java yra viena iš populiariausių kalbų, naudojamų kuriant mobiliąsias programas. Dėl universalaus suderinamumo jis gali veikti beveik visuose įrenginiuose ir operacinėse sistemose. Dėl laisvo pobūdžio jis taip pat yra idealus pasirinkimas kūrėjams, kuriems trūksta patirties. Tai atvirojo kodo kalba ir reikalauja tik nedidelių investicijų į mobiliųjų programų kūrimą. Daugelis kūrėjų pasirenka šią nemokamą parinktį kurdami programas įvairioms platformoms.
Java programavimo kalba yra galinga bendrosios paskirties kalba. Jis buvo sukurtas m 1995 „Sun Microsystems“ ir dabar priklauso „Oracle“.. Jis palaiko primityvius duomenų tipus ir objektinį programavimą. Nors jo sintaksė primena C/C++, Java turi daug aukštesnį abstrakcijos lygį. Be to, Java kodas visada rašomas klasių ir objektų pavidalu. „Java“ programavimo kalba yra pagrindinė „Android“ programų kūrimo dalis. Kūrėjai gali naudoti standartines Java bibliotekas kurdami lanksčias ir patikimas programas.
Vienas geriausių būdų išmokti „Java“, skirtas „Android“ programų kūrimui, yra užmegzti ryšį su kitais kūrėjais. Prisijungę prie kūrėjų bendruomenės galėsite dalytis duomenimis ir įžvalgomis su kitais kūrėjais. Tokiu būdu, turėsite žmonių tinklą, į kurį galite kreiptis, kai įstrigote prie tam tikro projekto. Jie galės padėti jums išspręsti problemas ir padėti jums tobulinti Java programų kūrimo įgūdžius.
„Kotlin“, skirta „Android“ programų kūrimui, yra kalba, kuri gali padėti kurti „Android“ programas. Su šia knyga, išmoksite Kotlino pagrindų. Jame yra daug kodų sąrašų ir pateikiama informacija apie dviejų „Android“ programų kūrimą. Knygą parašė Peteris Sommerhoffas ir ji bus naudinga, jei esate naujokas Kotlin arba esate pradedantysis.
Kotlin yra programavimo kalba, panaši į Java, bet turi savo išskirtinių savybių. Kaip rezultatas, tai gali pasiūlyti didesnį kūrėjų produktyvumą. Kalbą lengva išmokti ir skaityti, o tai reiškia mažiau pagrindinio kodo. Dėl to kūrimo laikas bus greitesnis ir priežiūros išlaidos bus mažesnės.
Jei norite greitai sukurti „Android“ programas, Kotlin yra puikus pasirinkimas. Kai kurie programinės įrangos paketai jau palaiko Kotlin. Jei jau žinote Java, galite lengvai integruoti Kotlin į savo IDE.
Jei norite kurti programas tiek iOS, tiek Android, galite naudoti Objective-C. Tai yra pagrindinė „Mac OS X“ programavimo kalba, bet taip pat naudinga kuriant žaidimus ir kitas programas kitoms platformoms. Tai C superrinkinys ir turi daug funkcijų, pavyzdžiui, į objektą orientuotos galimybės ir dinamiška vykdymo laikas. Objective-C paveldi C kalbos primityvius tipus, bet prideda sintaksę klasių apibrėžimams ir objektų grafų valdymui. Tai taip pat suteikia dinamišką spausdinimą ir daugelį įsipareigojimų perkelia vykdymo laikui.
„Objective-C“ yra galinga ir populiari programavimo kalba. Jis pasižymi aukštu našumo lygiu ir jį lengva išmokti. Tačiau, jį naudoti nėra taip paprasta kaip „Swift“.. „Apple“ neseniai pristatė „Swift“ kaip „Objective-C“ įpėdinį, kuri yra kelių platformų kodavimo kalba, skirta iOS ir Android. Jame yra daug funkcijų, kurios palengvina programų su intuityviomis sąsajomis kūrimą.
„Objective-C“ yra labai populiari programavimo kalba, skirta mobiliesiems ir interneto svetainių kūrimui. Tai suteikia daug naudos, įskaitant glaustą ir aiškią kodo sintaksę. Jis taip pat kompiliuojamas į „JavaScript“ ir vietinį kodą, ir yra suderinamas su Java. Tai daro jį populiariu „Android“ programų kūrėjų pasirinkimu. Papildomai, ji gali būti kryžmiškai kompiliuojama naudoti kitose platformose, todėl tai yra universali programavimo kalba.
„Swift“ naudojimas savo „Android“ programai sukurti gali būti naudinga jūsų programos greičiui ir našumui. „Swift“ yra galinga programavimo kalba, kurią sukūrė „Apple“. Ja siekiama suteikti kūrėjams daugiau lankstumo įgyvendinant savo kūrybines idėjas. Tai palaiko visus „Apple“ įrenginius ir yra greitesnis nei „Objective-C“. Jos populiarumas auga, Ir daugiau kūrėjų integruoja „Swift“ kodą į savo programas. Be to, „Swift“ programos yra saugesnės, nei rašomos „Objective-C“.
Pirmasis žingsnis mokantis sukurti „Android“ programą yra išmokti programavimo kalbą. Kalbos, naudojamos kuriant programą, yra „Java“, Tikslas-C, ir greitas. Jei turite kokią nors programavimo patirtį, Galite pasirinkti bet kurią iš šių kalbų ir naudoti jas kurdami pasirinktinę programą. Taip pat galite išbandyti hibridų programas naudodami „HTML5“ arba „JavaScript“.
„Swift“ taip pat pasižymi C ++ API suderinamumu, kuri gali būti naudinga, jei norite sukurti įvairių platformų programą. Be to, „Swift“ taip pat palaiko „Android AutoLayout“, o tai palengvina UIS kūrimą. Be to, Tai taip pat suteikia galimybių naudoti trečiųjų šalių sistemas. Su visomis šiomis savybėmis, „Swift“ gali būti puikus „Android“ programų kūrimo įrankis.
Jei planuojate sukurti „Android“ programą, Tada turėtumėte apsvarstyti galimybę naudoti „OpenGL“. Ši programavimo kalba leidžia kurti žaidimus ir 3D grafiką. Tai palaiko daugybę ekrano dydžių asortimento. Taip pat galite naudoti „OpenGL“, kad sukurtumėte kameros vaizdus ir pritaikytumėte projekciją. Jei nežinote, kaip naudoti „OpenGL“, Daugiau apie tai galite perskaityti kūrėjo vadove.
„OpenGL“ yra plačiai įgyvendinamas įvairiose aparatūros platformose, todėl kūrėjams lengviau kurti nuo platformų nepriklausomas programas. Papildomai, „OpenGL“ neturi įtakos aparatinės įrangos spartinimo apribojimai. Tai reiškia, kad galite kurti programas, kurios sklandžiai veikia įvairiose platformose, įskaitant Android. Tai didelis privalumas „Android“ kūrėjams. Papildomai, „OpenGL“ palaiko dauguma mobiliųjų įrenginių. Naudojant šią technologiją jūsų programos taps lankstesnės.
OpenGL naudoja dviejų tipų šešėlius, vadinami viršūnių šešėliais ir fragmentų šešėliais. Viršūnių šešėliuotojas apdoroja geometrijos duomenis rastriniu būdu, o fragmentų šešėliuotojas tvarko tekstūros ir spalvų informaciją. Tada šie du šešėlių tipai veikia kartu, kad ekrane atvaizduotų 3D simbolį.
„Android“ vietos nustatymo paslaugų API yra paprastas būdas kurti vietą žinančias programas. Naudodamiesi šiomis paslaugomis, prie programos galite pridėti funkcijų, pvz., geografinės tvoros ir veiklos atpažinimo. Vietos API pateikia daugybę parametrų, pavyzdžiui, atstumas, tikslumu, ir greitis, į savo programą.
Vieta pagrįsta programa gali pasiūlyti daug privalumų, nuo virtualių kelionių ir papildytosios realybės įrankių iki naudotojų pageidavimų stebėjimo. Šios programos taip pat siūlo verslo savininkams duomenis apie savo klientus’ elgesį, kurie gali padėti jiems sukurti rinkodaros strategiją. Papildomai, šios programos gali pateikti žemėlapio integravimą ir GPS koordinates.
Vieta pagrįstų paslaugų API, skirtų „Android“ programų kūrėjams, kūrėjams teikia dvi parinktis: rankinis būdas įvesti vietos duomenis į programą, arba paslauga, kuri automatiškai nustato vartotojų vietą pagal GPS informaciją. Tarp abiejų šių metodų naudojimo yra aiški riba, Taigi kūrėjai turėtų pasirinkti parinktį, kuri geriausiai atitinka jų poreikius.
Galite sukurti kelis komponentus naudodami „Dagger Android“ programos kūrimo sistemą. Tada, turėsite juos apibrėžti tinkamai. Pavyzdžiui, Galite sukurti „LoginViewModel“ ir „LoginActivity“. Abu komponentai turės tą patį funkcionalumą, bet reikės skirtingų pagrindinių klasių. Galite naudoti šį modelį, kad jūsų programa būtų labiau keičiama ir efektyvesnė. Tačiau, turite žinoti apie kai kuriuos apribojimus.
Vienas iš apimties anotacijų naudojimo trūkumų yra tas, kad jie gali įvesti atminties nutekėjimą. Kadangi apimties komponentas turi būti atmintyje, kai jis švirkščiamas į veiklą, Jis liks ten, kol paraiška bus sunaikinta. Iš kitos pusės, Unikalus „UserRepository“ egzempliorius išliks atmintyje, kol programa nebus sunaikinta. Siekiant užkirsti kelią tokioms problemoms, galite deklaruoti kelias injekcijas() metodus jūsų komponente. Šie metodai gali būti pavadinti bet kokiu pavadinimu, bet turi gauti objektą, kurį norite įvesti.
Dagger taip pat garantuoja tinkamą laukų įpurškimą naudojant @Inject. Tai labai svarbu, nes sistema gali neaptikti jūsų priklausomybių, jei neras jų tinkamose vietose. Pavyzdžiui, jei komponentas turi kelis klasės egzempliorius, Dagger išmes kompiliavimo laiko klaidą, jei negali jų rasti.
„Android“ kūrėjai gali naudoti „ReactiveX“, kad suaktyvintų savo programas. Šio tipo programavimas leidžia kūrėjams tvarkyti tinklo operacijas fono gijoje, o ne vartotojo sąsajoje. Taip pat galima nurodyti giją, kuri bus naudojama foninei užduočiai ir atskirą vartotojo sąsajos naujinimams. Padaryti tai, turime sukurti pasirinktinį stebimą objektą naudodami kūrimo operatorių. Šis objektas turi įdiegti Observable.OnSubscribe sąsają ir valdyti onNext, onError, ir baigti metodai.
ReactiveX yra programavimo kalba, kuri naudoja stebėtojus ir stebimus objektus, kad sukurtų objektą, kuris skleidžia ir naudoja duomenis.. Stebimi objektai yra paprasti objektai, vaizduojantys įvairius duomenis. Jie yra Observable klasės pavyzdžiai ir turi daug statinių metodų. Vienas iš paprasčiausių būdų sukurti stebimą vaizdą yra naudojant tik operatorių, kuri sukurs paprastą stebimą. Taip pat prie jo galite pridėti stebėtoją, kad objektas skleistų duomenis. Dėl to „Android Studio logcat“ lange pasirodys pranešimas „Labas“..
ReactiveX operatoriai taip pat gali kurti, transformuoti, ir atlikti operacijas su stebimais. Pavyzdžiui, operatorius iš gali sukurti stebimą elementą iš sveikųjų skaičių objektų sąrašo arba masyvo.
Atkreipkite dėmesį, kad naudojame slapukus, pagerinti naudojimąsi šia svetaine. Apsilankę svetainėje
tolesnis naudojimas, priimti šiuos slapukus
Daugiau informacijos apie slapukus rasite mūsų duomenų apsaugos deklaracijoje