Mes užprogramuojame jūsų matomumą! Teigiamas veikimas naudojant ONMA scout Android programėlę garantuojamas.
kontaktas
Jei jums įdomu, kaip sukurti „Android“ programą, skaityk. Išmoksite ketinimų pagrindus, Veiklos ciklo atgaliniai skambučiai, Nuostatos-elementai, ir Java kodas. Tada, sužinosite, kaip sukurti pritaikytą programėlę, atitinkančią jūsų poreikius. Tikėtina, kad „Android-Betriebssystem“ bus populiari tarp jūsų klientų ir padidins jūsų pajamas. Geriausia tai, kad tai lengva padaryti patiems.
„Android“ programų kūrėjai gali supakuoti savo ketinimus, kad jie būtų prieinami vartotojams. Tai leidžia „Android“ OS žinoti, kurios programos yra įdiegtos įrenginyje, ir siųsti užklausas į tinkamiausią programėlę. Pavyzdžiui, ketinimas gali būti išsiųstas į Google Maps, kai vartotojas ieško tam tikros vietos, arba mokėjimo nuoroda į SMS. Android aplinkoje, ketinimai naudojami norint pereiti iš vienos programos į kitą, taip pat galite juos naudoti norėdami naršyti programoje.
Tikslai yra „Android“ tarpprocesinio ryšio pagrindas. Tikslai gali būti naudojami peradresuojant į kitą programą, atidarymo nustatymai, arba siųsdami SMS. Tikslo pavyzdys yra metodas, vadinamas setData. SetDataAndType() metodas leidžia nurodyti duomenų URI. Jo pavadinimas akivaizdus, tačiau svarbu pažymėti, kad jis taip pat gali nustatyti ir URI, ir MIME tipą. Tai labai naudingas įrankis kuriant „Android“ programą.
Intents yra puikus įrankis bendradarbiauti su kitomis programomis. Naudodamiesi šiomis paslaugomis, jūsų programa gali pradėti naują veiklą arba priversti esamas imtis veiksmų. Jis taip pat gali siųsti pranešimus ir nurodymus transliacijos imtuvams. Jei jūsų programoje yra API duomenims atskleisti, galite tuo pasinaudoti. Jei jūsų programa dar nepasiekiama, Norėdami jį paleisti, galite naudoti giliąsias nuorodas ir tinkintas URL schemas. Tai leis jums greitai pradėti ir paleisti programą.
Ketinimai gali būti aiškūs arba numanomi. Pirmasis nurodo veiklą arba komponentą, kurį reikia pradėti ir baigti. Priešingai, pastarasis pareiškia ieškinį apskritai, ir „Android“ sistema tą veiksmą suderina su tinkamu komponentu. Jei norite fotografuoti naudodami programą, galite nustatyti ketinimą tai padaryti. Ir, jei bandote paleisti naują programą, galite sukurti aiškų tikslą fotografuoti.
Jei kuriate „Android“ programą, turėsite žinoti, kaip naudoti veiklos gyvavimo ciklo atgalinius skambučius. Tai yra keletas metodų, vadinamų, kai prasideda veikla, sustoja, ir paleidžiama iš naujo. Šie metodai naudojami programos duomenims išsaugoti ir neįrašytiems duomenims įrašyti, kai veikla yra paslėpta arba paleidžiama iš naujo. Jie taip pat gali būti iškviesti, kad būtų atsiejami nuo sistemos paslaugų, tokių kaip „Bluetooth“ ir „Wi-Fi“..
Kuriant Android programėlę, turėsite išmokti naudoti veiklos gyvavimo ciklo atgalinius skambučius, kad išvengtumėte daug problemų ateityje. Kai kuriate programą, turėsite žinoti, kada šie įvykiai įvyksta ir kaip galite į juos reaguoti. Galite naudoti onStart() būdas gauti pranešimą, kai veikla pradedama vykdyti. OnStart() vadinamas iškart po onCreate() buvo panaudotas metodas. Šis metodas leis jūsų veiklai pereiti į pradinę būseną ir pasiruošti vartotojo sąveikai.
„OnStart“.() metodas iškviečiamas prieš sunaikinant veiklą. Šis metodas iškviečiamas, kai pradedama veikla, bet jis gali būti vadinamas ir tada, kai veikla baigiasi. Jei veikla nebaigta, sistema gali laikinai jį ištrinti, kad atlaisvintų vietos. Yra Apdaila() metodas gali padėti jums atskirti šiuos du scenarijus. OnStart() ir onStop() metodai yra dažniausiai naudojami veiklos gyvavimo ciklo nustatymo metodai.
OnDestroy() yra paskutinis veiklos ciklo atšaukimas. Jei paskambinsite dar nesibaigus veiklai, sistema sukurs naują. Šis atgalinis skambutis turėtų išleisti visus išteklius, kurie nebuvo išleisti per ankstesnius atgalinius skambučius. Viso ciklo atgalinis skambutis taip pat gali padėti valdyti programos našumą. Tačiau, geriausia naudoti šiuos skambučius tik tuo atveju, jei esate tikri, kad jie bus reikalingi.
Kuriant Android programėlę, būtina žinoti, kaip naudoti „Preference-Elements“.. Jei nežinote, kaip tai padaryti, daugiau apie tai galite sužinoti iš šio vadovo. Jame paaiškinama, kaip paprastai naudoti „Preference-Elements“.. „Preference-Elements“ yra būdas suskirstyti nustatymus į grupes. Jie naudojami nustatymams rodyti skirtinguose ekranuose.
Norėdami nustatyti pirmenybės reikšmes, reikia sukurti Preference.BaseSavedState poklasį ir perduoti jam loginę reikšmę, kuris rodo, ar vertė buvo išsaugota anksčiau. Tada, galite naudoti išliekamąją vertę ir atnaujinti vartotojo sąsają. Arba, galite naudoti numatytąją reikšmę. Kai nustatysite nuostatas, galite naudoti šiuos nuostatų elementus.
Pirmenybė yra pagrindinė „Android“ programos sudedamoji dalis. Tai reiškia tam tikrą nustatymą su rakto ir vertės pora. Pavyzdžiui, programėlės nustatymų skilties žymimųjų laukelių sąraše yra vienas žymimasis laukelis, o EditTextPreference rodomas žymimųjų laukelių sąrašas. Panašiai, „EditTextPreference“ gali būti naudojama vienai teksto reikšmei išsaugoti.
Taip pat galite naudoti „Preference-Elements“ API, kad sukurtumėte patogią „Android“ programos vartotojo sąsają. Galite naudoti „Preference-Elements“, kad pridėtumėte naujų nustatymų ir tvarkytumėte esamus. „Preference-Elements“ leidžia sukurti „Android“ programos vartotojo sąsają, atitinkančią kitų „Android“ programų nuostatas.. Galite sukurti vartotojo sąsają naudodami įvairius pirmenybių klasės poklasius ir deklaruoti juos savo XML faile.
Pridėti mazgą į pirmenybių hierarchiją lengva ir paprasta. „Preference-Elements“ yra API, padedanti kūrėjams kurti „Android“ programas, kurias lengva prižiūrėti. Su šia API, galite sukurti „Android“ programą, kurioje yra daug funkcijų. Svarbiausia yra įsitikinti, kad suprantate, kaip veikia „Preference-Elements“ ir kaip juos naudoti savo programoje. Tai padės išvengti painiavos ateityje.
Jei esate „Android“ kūrėjas, tikriausiai žinote, kaip svarbu naudoti Java kodą savo programoms mobiliesiems. Kalba yra labai universali ir gali būti naudojama daugelyje skirtingų platformų, įskaitant Android ir iOS. Jis taip pat yra kryžmiškai kompiliuojamas ir gali būti gana lengvai išmokstamas. Turėtumėte tai žinoti, nes „Java“ yra viena populiariausių „Android“ programų kūrimo kalbų. Pažvelkime atidžiau, kodėl turėtumėte naudoti „Java“ kodą kurdami „Android“ programas.
Pirmas, turėtumėte išmokti pagrindinę Java sintaksę. Galite sužinoti, kaip sukurti viengubo klasę, surašymo klases, ir sąsajos tipus su „Java“, naudodami įrankį „Android Studio“.. Patartina įsitikinti, kad klasės ar tipo pavadinimas atitinka kalbos pavadinimo taisykles. Tokiu būdu, galite greitai ir lengvai sukurti programą mobiliesiems.
Antra, svarbu suprasti „Android“ įrenginių architektūrą. Svarbu suprasti, kad „Android“ yra suskaidyta rinka su daugybe skirtingų įrenginių, kuriuose veikia skirtingos operacinės sistemos. Palaikymas daugiau įrenginių reiškia daugiau priežiūros, testavimas, ir išlaidas. Papildomai, jūsų programa turi palaikyti daugybę skirtingų jutiklių ir vartotojo sąsajos įrenginių. Ir, nenorite kurti kelių platformų programos, jei neturite žinių, kaip naudotis visomis skirtingomis platformomis.
Nors „Java“ yra žinoma dėl savo glausto kodo, tai nepalaiko korutinos. Jei vartojate Kotlin, galėsite išplėsti esamas klases ir prie jų pavadinimo pridėti priešdėlių. Nors „Java“ nepalaiko plėtinių funkcijų, galite paveldėti tėvų klasės funkcijas. „Kotlin“ yra oficiali „Android“ programų kūrimo kalba. Be Java, taip pat pastebėsite, kad Kotlin palaiko daugybę matematinių operacijų. Išmokęs Kotliną, galėsite kurti greitas ir be klaidų Android programas.
Xamarin yra kelių platformų kūrimo sistema, skirta kurti programas mobiliesiems. Ši sistema leidžia naudoti bendrą programavimo kalbą ir bendrą klasės biblioteką visose platformose. Tai naudinga, jei reikia atlikti programos pakeitimus, arba jei skirtinguose įrenginiuose turite skirtingas tos pačios programos versijas. Jei naudojate „Xamarin“ sistemoje „iOS“., galite naudoti iOS SDK kartu su Xamarin formomis, kad sukurtumėte nuoseklią vartotojo sąsają visose platformose.
„Xamarin“ programos dalijasi 75% kodo ir siūlo visišką prieigą prie jų funkcijų. Jie taip pat naudoja platformai būdingą aparatinės įrangos spartinimą ir turi savąsias vartotojo sąsajas. „Xamarin“ yra puikus pasirinkimas kuriant „Android“ programas, jei ieškote kelių platformų sprendimo. Tai lengva išmokti, taip pat patogu kūrėjams, kurie turi didelę C# patirtį. Tai idealus pasirinkimas pradedantiesiems, norintiems pradėti kurti kelių platformų programas.
„Xamarin“ programos yra skirtos „Android“ įrenginiams. Kaip rezultatas, jie turi aukštos kokybės vartotojo sąsają ir vartotojo patirtį. Tačiau, Šios platformos trūkumas yra didelis jų plotas, kurie gali sulėtinti atsisiuntimo laiką. Kaip rezultatas, kūrėjams gali tekti sumažinti savo programos dydį, kad ji būtų lengva. Tai gali būti ne geriausias pasirinkimas daugeliui vartotojų. Taip pat, Xamarin bendruomenė vis dar nauja ir turi augti. Vis dar šiek tiek sunku gauti pagalbą, todėl su šiuo įrankiu turėsite būti kantrūs.
„Xamarin SDK“ kūrėjams sukūrė „Microsoft“.. Tai atvirojo kodo pagal MIT licenciją ir yra „Visual Studio“ dalis. Tai reiškia, kad tai geresnis pasirinkimas nei kitos platformos. „Microsoft“ įsigijo „Xamarin“. 2016 dar labiau palengvino naudojimą ir atvėrė kelią tolesniam tobulėjimui. Kaip rezultatas, daugelis kūrėjų dabar kreipiasi į „Xamarin“, kurdami „Android“ programas.
Atkreipkite dėmesį, kad naudojame slapukus, pagerinti naudojimąsi šia svetaine. Apsilankę svetainėje
tolesnis naudojimas, priimti šiuos slapukus
Daugiau informacijos apie slapukus rasite mūsų duomenų apsaugos deklaracijoje