App
sjekkliste

    Kontakt





    Bloggen vår

    Vi programmerer din synlighet! Positiv ytelse med utvikling av ONMA scout Android-apper er garantert.

    Kontakt
    utvikling av android apper

    Bloggen vår


    Hvordan lære å programmere Android-apper

    program for Android-appen

    Hvis du ønsker å lære Android-appprogrammering, du er ikke alene. Faktisk, det er enkelt å komme i gang! Start med Android Studio, Googles gratis utviklingsmiljø. Du trenger også Java Development Kit. Deretter, du kan begynne å skrive dine første apper. Etter hvert, du går videre til intensjoner, Java, Aktivitet Livssyklus tilbakeringinger, og mer!

    Dra og slipp

    Dra-og-slipp programmering av Android-apper er en enkel og kraftig teknikk som kan hjelpe deg med å bygge svært interaktive applikasjoner. Dra og slipp-mekanismen lar deg flytte objekter rundt i appen uten å påvirke resten av applikasjonen. Dra-hendelser sendes til lyttere via en Android-hendelse. Dra-hendelsen inneholder informasjon om tilstanden til objektet og kan inkludere data som en X-y-koordinat. Dra-hendelseslytteren mottar dataene og kaller metoden getX() eller getY() for å få den gjeldende posisjonen til drapunktet. Hvis draoperasjonen er fullført, lytteren returnerer en boolsk sann eller usann.

    Dra-og-slipp programmering av Android-apper er mulig med Eclipse 4.4 (Luna) og Java 1.7. For å implementere dra-og-slipp, du må legge til en OnTouchListener i aktiviteten din. Deretter, opprette en DragShadowBuilder som spesifiserer bildet som skal vises under draoperasjonen.

    Dra-og-slipp Android-appprogrammering innebærer bruk av dra-hendelsesklasser og dra-lyttere. Drahendelser begynner med en brukerutløser. Deretter, appen gir en startDragAndDrop() Ring tilbake. Hvis draghendelsen lytter returnerer falsk, systemet kaller ikke tilbakeringingsmetoden. DragEvent-klassen ligner på onTouchEvent.

    Du kan endre oppførselen til en dra-og-slipp-hendelse ved å overstyre onProvideShadowMetrics-metoden. Denne metoden returnerer informasjon om størrelsen og berøringspunktet til drahendelsen. Du kan også endre dra-og-slipp-bevegelsen ved å overstyre onDrawShadow-metoden.

    Dra-og-slipp Android-appprogrammering er en enkel og fleksibel teknikk som lar deg bygge høykvalitets mobilapplikasjoner. Med dra-og-slipp, du kan også utløse systemhendelser når brukere utfører dra-og-slipp-handlinger.

    Hensikter

    Hensikter brukes til å kommunisere mellom ulike komponenter i en Android-app. En Android-applikasjon kan støtte både eksplisitte og implisitte hensikter, som brukes til å kontrollere dataflyten fra en applikasjon til en annen. Et eksempel på dette kan være et nettleservindu som omdirigerer en bruker til et annet program når de åpner det.

    Hensikter kan være et enkelt tall eller en streng, og brukes til å utløse andre aktiviteter i en app. I tillegg til å utløse andre komponenter i en app, intensjoner kan også brukes til å flytte aktiviteter i en app. Nøkkelen er å bruke dem klokt. Du bør unngå serialiserbare eller pakkebare data når du arbeider med intensjoner.

    For eksempel, du kan bruke en enkelt streng for å vise aksjedata til en bruker. Deretter, de kunne klikke på lytteelementet for å se de økonomiske detaljene for aksjen. Appen vil da vise disse detaljene i en listevisning. Appen kan til og med tilpasses ved å la brukere velge ønsket aksje. Den vil da vise en liste over aksjer basert på deres valgte kriterier, inkludert eventuelle ventende kjøp og salgsordrer.

    Android-apper består ofte av flere skjermer. Noen ganger, brukere må bytte mellom apper av ulike årsaker. For å få til dette, de bruker intensjonsmekanismen. Hensikter brukes til å koble sammen aktiviteter innenfor samme app, så vel som mellom apper. For å bytte mellom apper, du bør opprette et nytt hensiktsobjekt og bruke en passende Android-metode.

    Hensikter gjør at Android-apper kan tilby funksjonalitet som ligner på nettet. Å gjøre dette, Android-apper kan implementere et intensjonsfilter for nettlenker. Dette betyr at lenker som peker til nettsider vil åpne Android-appen i stedet for en nettside. I tillegg, Android 12 introduserte generiske web-hensikter, som brukes til å åpne brukerens standard nettleserapp.

    Aktivitet Livssyklus tilbakeringinger

    Når du skriver kode i Android-apper, du kan ofte støte på tilbakeringinger av aktivitetslivssyklus. Disse tilbakeringingene gir deg beskjed når appen din bør stenges, startet på nytt, eller gå tilbake til forrige tilstand. Heldigvis, disse tilbakeringingene kan brukes i både aktivitets- og fragmentsammenheng.

    Det er tre typer tilbakeringing av aktivitetslivssyklus. Den første, påStart(), påkalles når en aktivitet først vises på skjermen. Den andre, på Fortsett(), kalles når en aktivitet kommer tilbake etter å ha blitt suspendert. Dette er en kritisk tilbakeringing for enhver Android-app, da den kan forhindre at appen din kjører lenge.

    Du bør forstå Android API for å gjøre disse tilbakeringingene. OnStart- og onStop-metodene kalles flere ganger av systemet. Dette betyr at appen din kan kalle onStart-metoden flere ganger. Dette vil føre til at aktiviteten din blir synlig og skjult. Du bør også kunne se når aktiviteten er ødelagt ved å se logcat-meldingene.

    OnCreate og onDestroy tilbakeringinger utløses av operativsystemet som et resultat av brukerinteraksjon. Utviklere kan også overstyre tilbakeringinger. men, når du overstyrer tilbakeringinger, utviklere bør alltid kalle superklassemetoden. Unnlatelse av å gjøre det kan føre til at appen kjører i en merkelig tilstand eller til og med krasjer.

    Tilbakeringing av aktivitetslivssyklus hjelper deg med å forstå når applikasjonen din skal gå inn i en midlertidig stoppet eller stoppet tilstand. Du bør ikke utføre intensive beregninger i løpet av denne tiden, da det kan forsinke overgangen til neste tilstand og avslutte brukerens opplevelse.

    Hogst

    Logging av Android-applikasjoner kan være et nyttig verktøy for utviklere. Android bruker et sentralisert system for lagring av loggmeldinger, som kan filtreres etter kategori eller prioritet. Du kan tilpasse meldingene ved å skrive tilpassede loggerklæringer som er relevante for appens funksjonalitet. Det er flere måter å logge og analysere loggsetninger på.

    En av de enkleste måtene å logge på er å bruke en innebygd loggklasse. Loggmetoder aksepterer to eller tre argumenter. De fleste loggmeldinger inneholder to argumenter. Argumentene må være av typen String. Denne typen logging er begrensende, men det er et nyttig verktøy for mange formål.

    Logging av Android-apper har blitt en populær programmeringspraksis for utviklere. Generelt, en Android-app skal logge livssyklushendelsene når de oppstår. Hvis applikasjonen trenger å feilsøke et problem, den skal logge informasjon som hjelper utviklere med å feilsøke applikasjonen. Du kan også logge feilsøkingsinformasjon ved å bruke Log.d() metode. Sistnevnte metode kan også logge variabelverdier og skrive ut meldinger.

    Mens feilsøking er nyttig i tilfelle feil, overlogging kan redusere ytelsen. Den beste praksisen er å bruke feilsøkingslogging kun for utvikling, og fjern den detaljerte loggingen før du publiserer applikasjonen. Som utvikler, du bør alltid gå gjennom loggingsresultatet før du publiserer det. Android SDK kommer med en integrert loggingsklasse. Den skriver applikasjonens data til en logg kalt LogCat. men, denne metoden har noen ytelsesproblemer, så det bør kun brukes når det er nødvendig.

    Du kan også se systemloggene i Android. Disse loggene inneholder informasjon om alt fra analysehendelser til lokasjons- og bestillingslogger. Du kan filtrere loggutgangen etter applikasjonspakke ved hjelp av et verktøy som Android Studio.

    videoen vår
    Få et gratis tilbud